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バーチャルプロダクションの教科書 Mark Sawicki(著/文) - ボーンデジタル
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バーチャルプロダクションの教科書 (バーチャルプロダクションノキョウカショ)

コンピュータ
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B5判
224ページ
定価 4,200円+税
ISBN
978-4-86246-543-6   COPY
ISBN 13
9784862465436   COPY
ISBN 10h
4-86246-543-9   COPY
ISBN 10
4862465439   COPY
出版者記号
86246   COPY
Cコード
C3055  
3:専門 0:単行本 55:電子通信
出版社在庫情報
不明
初版年月日
2023年1月25日
書店発売日
登録日
2022年11月30日
最終更新日
2023年1月26日
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紹介

映像制作が変わる!!
バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、モーションキャプチャ..。これからの映像制作の必須知識。

映画、ゲームのシネマティック、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)、360度パノラマ..。さまざまな映像制作において 実写とCG背景をリアルタイムに合成。バーチャルプロダクションを学ぶ。

本書では、バーチャルプロダクションに使用されるツールを紹介。バーチャルスタジオの技術・セットアップ方法を解説して、映像制作、ストーリーテリングをまったく新しいレベルへと導きます。

もう、ポスプロ済みの映像を確認するために長期間待つ必要はありません。合成やCGキャラクターを、実写番組と同じようなスピードで撮影できるようになりました。

著者の Mark Sawicki と Juniko Moody が、市販ソフトとツールを使って、バーチャル/モーションキャプチャスタジオのセットアップと制作パイプラインを紹介。バーチャルセットにおける映像制作の手順と秘訣を明らかにします。

映画『ロード・オブ・ザ・リング』『アバター』『ジャングル・ブック』などの制作を可能にしたハイエンドな技術が、小規模の独立系制作会社でも利用できるようになったのです。Unreal Engine のセット内で俳優が演技、背景が演技にインタラクティブに動くことをお望みですか? カメラを自由に動かし、実写と仮想の空間を楽に行き来したいですか? 生身の俳優とモーションキャプチャで動く巨人や妖精などのクリーチャーをリアルタイムで交流させたいですか? 本書では、このようなシナリオをはじめ、代替となるコスパの良い技術を使って、高品質のバーチャルコンテンツを作成する方法を紹介します。

チュートリアル、ケーススタディ、プロジェクトブレイクダウンでは、よくある落とし穴を回避し克服するための重要なヒントを紹介します。本書は、バーチャルプロダクション初心者のみならず、パフォーマンスキャプチャ機器の活用等をめざす ベテラン映像制作者 / VFXアーティストにとっても不可欠なガイドです。

※本書は『Filming the Fantastic with Virtual Technology』の日本語版です

目次

Chapter 1 草創期の魔術師たち
Chapter 2 コンピュータグラフィックスの沿革
Chapter 3 パフォーマンスキャプチャ
Chapter 4 カメラトラッキング
Chapter 5 Reality Engine コンポジットシステムの仕組み
Chapter 6 Unreal Engineでストーリーボードを作成する
Chapter 7 合成の基礎
Chapter 8 プロダクションの注意点
Chapter 9 フォトリアルな環境を作成する
Chapter 10 予算が少ないので
Chapter 11 ケーススタディ
Chapter 12 バーチャルリアリティ -まるで魔法-

著者プロフィール

Mark Sawicki  (マーク サウィッキ)  (著/文

1970年代後半にエフェクトカメラマン、アニメーター、コンポジターとしてVFX(視覚効果)業界に参入。トム・ハンクス主演の特番『フロム・ジ・アース/人類、月に立つ』の「エリア51」の共同スーパーバイザーとして、モデル、モーションコントロール、CGIを組み合わせた、伝統的な時代とデジタル時代の重要な転換点の一端を担う。Illusion Arts のカメラマンとして活躍する傍ら、TVシリーズ『スター・トレック』への貢献でエミー賞を受賞。その後、Custom Film effects の VFXスーパーバイザー兼リードカメラマンとして、クリストファー・ノーラン監督の『ダークナイト ライジング』などに携わる。

Juniko Moody  (ユニコ ムーディ)  (著/文

USC Cinematic Arts 卒業後、モーションコントロール、コンポジット技術者として、New World Studios、Ultimatte Corporation、ILM に勤務。イーストマン・コダックの Cineon プロジェクトでディズニー映画『白雪姫』のデジタル修復を担当し、デジタル分野へ。ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオ に採用され、映画『ダイナソー』のCGIライティングとデジタル合成を担当。また、ディズニーやドリームワークスでは企業研修も担当した。USC Rossier School of Education で博士号を取得、現在も執筆や研究を続けている。

上記内容は本書刊行時のものです。