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ゼロからやさしくはじめるPython入門 クジラ飛行机(著/文) - マイナビ出版
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ゼロからやさしくはじめるPython入門 (ゼロカラヤサシクハジメルパイソンニュウモン) 基本からスタートして、ゲームづくり、機械学習まで楽しく学ぼう! (キホンカラスタートシテゲームヅクリキカイガクシュウマデタノシクマナボウ)

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B5判
288ページ
定価 2,310円+税
ISBN
978-4-8399-6469-6   COPY
ISBN 13
9784839964696   COPY
ISBN 10h
4-8399-6469-6   COPY
ISBN 10
4839964696   COPY
出版者記号
8399   COPY
Cコード
C3055  
3:専門 0:単行本 55:電子通信
出版社在庫情報
不明
書店発売日
登録日
2017年11月24日
最終更新日
2018年1月17日
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紹介

「最近よく聞くPythonってなんだろう?」
「プログラミングをやってみたいけど、どこから始めればいいかな?」

そんな風に思っている方にぴったりの1冊です。

本書は、Pythonに興味を持っている方や、これからプログラミングを始めてみたい方、プログラミングに興味のある学生さんに向けて、丁寧に、やさしく解説をした本です。

書籍でプログラミングを学ぶ場合につまづきがちな環境構築はなるべく簡単なものを選び、簡単に始められるようにしています。プログラミングも、簡単なものから少しずつステップアップして、無理なく進めていけるようになっています。

この本の特徴は、「できた!」「動いた!」という感覚を積み重ねていけることです。すぐに動かせるサンプルを使いながら基本文法を学習できるようにし、「動かしながら学べる」ようにしています。
思い通りに動かすことで、学んだことがしっかりと身につきます。

Pythonの入門書は、画面にプログラムの結果を表示させて終わるものが多いですが、本書では、後半の章で、画面に円や四角を描画したり、ゲームを作ったりと、わくわくするような結果が得られるサンプルを用意しています。今話題の機械学習にもチャレンジしています。

たとえば、Chapter 6 ではプレイヤーをゴールまで連れて行く迷路ゲームや、車を操作するドライブゲームを作ります。自分で作ったゲームが動く喜びを、ぜひ味わってみてください。

Chapter 7 では、花の画像の分類や、手書き文字の認識、自分で収集した画像の分類などを行います。機械学習の第1歩を、ぜひここで体験してみてください。

本を読み終えたときにはきっと、「もっといろんなことができるようになりたい」と思ってもらえる、そんな1冊です。

Chapter 1 プログラミングって何だろう?
Chapter 2 プログラミングをはじめよう
Chapter 3 制御構文を使ってみよう
Chapter 4 リストと辞書型を使ってみよう
Chapter 5 関数を使ってみよう
Chapter 6 ゲームを作ってみよう
Chapter 7 機械学習に挑戦してみよう

目次

Chapter 1 プログラミングって何だろう?
STEP 01 プログラミングの概要を知っておこう
STEP 02 Pythonを使わずにプログラミングを体験してみよう
STEP 03 Pythonについて知っておこう
STEP 04 Pythonをインストールしよう

Chapter 2 プログラミングをはじめよう
STEP 01 プログラムを実行してみよう
STEP 02 Pythonで計算してみよう~四則演算
STEP 03 変数で計算を分かりやすくしよう
STEP 04 画面に文字を表示してみよう
STEP 05 単位変換ツールを作ってみよう

Chapter 3 制御構文を使ってみよう
STEP 01 プログラミングに必須の制御構文について知っておこう
STEP 02 心理テストを作ってみよう
STEP 03 肥満判定テストを作ってみよう
STEP 04 カメ競争 - 繰り返しカメを動かしてみよう
STEP 05 3回勝負のじゃんけんゲームを作ってみよう

Chapter 4 リストと辞書型を使ってみよう
STEP 01 テストの平均点を求めよう~リスト型
STEP 02 3択クイズを作ってみよう ~ 2次元のリスト
STEP 03 アルファベットの頻出頻度を調べよう ~ 辞書型
STEP 04 データを成績順に並び替えよう

Chapter 5 関数を使ってみよう
STEP 01 次のオリンピックまであと何日か調べよう
STEP 02 今日の天気をWebから取得しよう ~ モジュールを定義
STEP 03 郵便番号から住所を調べてみよう ~ ローカル変数

Chapter 6 ゲームを作ってみよう
STEP 01 図形を描画しよう
STEP 02 迷路ゲームを作ろう1 ~ 迷路を表示しよう
STEP 03 迷路ゲームを作ろう2 ~ プレイヤーを動かそう
STEP 04 アクションゲームを作ろう

Chapter 7 機械学習に挑戦してみよう
STEP 01 機械学習の概要を知っておこう
STEP 02 機械学習ライブラリをインストールしよう
STEP 03 アヤメの分類に挑戦してみよう
STEP 04 手書き文字認識をしてみよう
STEP 05 写真判定に挑戦してみよう

著者プロフィール

クジラ飛行机  (クジラヒコウヅクエ)  (著/文

一人ユニット「クジラ飛行机」名義で活動するプログラマー。代表作に、テキスト音楽「サクラ」や日本語プログラミング言語「なでしこ」など。2001年オンラインソフト大賞入賞、2005年 IPAのスーパークリエイター認定、2010年 IPA OSS貢献者賞受賞。技術書も多く執筆しており、HTML5/JS・PHP・Pythonや機械学習・アルゴリズム関連の書籍を多く手がけている。

上記内容は本書刊行時のものです。