版元ドットコム

探せる、使える、本の情報

文芸 新書 社会一般 資格・試験 ビジネス スポーツ・健康 趣味・実用 ゲーム 芸能・タレント テレビ・映画化 芸術 哲学・宗教 歴史・地理 社会科学 教育 自然科学 医学 工業・工学 コンピュータ 語学・辞事典 学参 児童図書 ヤングアダルト 全集 文庫 コミック文庫 コミックス(欠番扱) コミックス(雑誌扱) コミックス(書籍) コミックス(廉価版) ムック 雑誌 増刊 別冊
現代文化への社会学 高野光平(著/文 | 編集) - 北樹出版
..
【利用不可】

書店員向け情報 HELP

出版者情報

書店注文情報

注文電話番号:
注文FAX番号:
注文サイト:

現代文化への社会学 (ゲンダイブンカヘノシャカイガク) 90年代と「いま」を比較する (キュウジュウネンダイトイマヲヒカクスル)

社会科学
このエントリーをはてなブックマークに追加
発行:北樹出版
A5判
192ページ
定価 2,000円+税
ISBN
978-4-7793-0587-0   COPY
ISBN 13
9784779305870   COPY
ISBN 10h
4-7793-0587-X   COPY
ISBN 10
477930587X   COPY
出版者記号
7793   COPY
Cコード
C3036  
3:専門 0:単行本 36:社会
出版社在庫情報
不明
初版年月日
2018年11月30日
書店発売日
登録日
2018年10月4日
最終更新日
2018年10月24日
このエントリーをはてなブックマークに追加

紹介

メディア・趣味・現場の三側面から現代文化の具体的文化事例を取り上げ、ネット以前の1990年代と現在を比較しつつ、日常生活になくてはならない現代文化について、その仕組みを具体的に読み解いた。

目次

第1部 メディア
第1章 モバイルメディア:公衆電話が架橋した〈声の文化〉と〈文字の文化〉
1.「つながりっぱなしの日常」をとらえなおす
2.公衆電話に媒介された〈声の文化〉:「用件電話」から「おしゃべり電話」へ
3.公衆電話に媒介された〈文字の文化〉:ポケベルからケータイへ
(1)ポケベルと公衆電話 (2)テレホンカードの活躍 (3)ポケベルからケータイへ
4.「つながり」のメディア史
 
第2章 カメラ
1.スマートフォンとカメラ
2.小型化・自動化するカメラ:1990年代までのカメラの発展
3.融合するカメラ:2000年代以降のカメラ
4.カメラと私たちとの関係をどう考えるか
 
第3章 テレビと動画:ネットがテレビを乗り越えるまで
1.「テレビ対ネット」という構図
(1)若者のテレビ離れ (2)「対テレビ」がネット文化の基礎をつくった
2.愛と敵意:初期のネットとテレビの関係
(1)「映像にツッコむ」作法の起源 (2)「感動」と闘争するネット住民たち
3.新しい動画文化の成立:「対テレビ」を超えて
(1)ニコニコ動画とYouTube (2)テレビとネット動画との新しい関係性とは
4.動画と私たちの関係をどう考えるか
 
第4章 インターネット:大学生文化としてのWeb1.0
1.古いウェブページが新しかった頃
2.Web1.0の時代:新しい「メディア」としてのインターネット
(1)それは大学から始まった (2)雑誌からインターネットへ
3.Web2.0の胎動:「メディア」から「プラットフォーム」へ
(1)ウェブ日記とランキングサイト(2)レンタル日記サービスからブログへ(3)インターネットの中年化
4.インターネットの閉塞感をこえて
 
第2部 趣 味

第5章 音楽:CDを売る時代から体験を売る時代へ
1.インターネット時代の音楽文化
(1)CDが売れない時代 (2)音楽をめぐる「体験」の消費
2.メガヒットの1990年代
(1)音楽文化は時代によって変わる(2)メガヒットの状況(3)メガヒットの背景と終焉
3.ネット以前/以後の連続と断絶
(1)1990年代と現在のさまざまな連続性(2)1990年代と現在の断絶:「音楽に詳しいこと」の意味の変化
4.音楽文化をどのようにとらえるか
 
第6章 ファッション:リアルな身体表現からバーチャルな身体表現へ
1.「見かけ」を気にする人びとのファッション離れ
(1)ファッション業界の苦境(2)ファッションへの関心は低下したか?
2.差異化過剰の90年代ファッション
(1)ファッションの混沌の舞台としての「渋谷」(2)個性が共演する舞台としての「原宿」
3.二重化する身体像の2010年代
(1)2000年代における差異化性向への反動 (2)身体が周縁化した時代のファッション
4.ファッションをどうとらえるか
 
第7章 マンガ:媒体と作品の多様化
1.気楽/気軽に楽しめるマンガ 日常生活にあふれるマンガ
2.マンガの1990年代:社会集団としての読者
(1)戦後マンガ史(2)1990年代のマンガ(3)1990年代の変化
3.マンガの変化を考える:より自由なアクセスへ
(1)媒体の変化・作品数の増加・語る場の獲得(2)社会集団としての消費から、個人としての消費へ
4.マンガの分析視座:内容分析と読者分析

第8章 ゲーム:「バーチャル」から「日常」へ
1.コンピュータゲームと社会
(1)ゲームは世代を超えて(2)大きく変化した「ゲームの社会性」
2.バーチャルへの恐怖と期待:1990年代のゲーム
(1)1980年代までのゲーム有害論(2)バーチャルの弊害 (3)プリクラ・たまごっち・ポケモンの可能性
3.ゲーム的な日常のなかで
(1)生活がゲーム化した2010年代(2)専用機からスマホとWebへ
4.ゲーム文化を考えるには

第9章 アート:美術館から日常へ
1.日常化するアート
(1)街でアートと出会う(2)SNSでアートをながめる
2.「アートを見ること」の舞台裏
(1)企業というパトロン:美術館からイベントへ(2)社会的コストとしてのアート
3.国際芸術祭というレンズ
4.アートの平凡さと向きあう
 
第10章 スポーツ観戦:グローバル化・ローカル化・物語化
1.スポーツ観戦の歴史的な変化
2.グローバル・ローカル・感動:1990年代のスポーツ
(1)グローバル化:メジャーリーグとヨーロッパサッカー(2)ローカル化:Jリーグ発足とプロ野球再編(3)物語化:「感動をありがとう」と「キャラづけ」
3.現場とネット:現在のスポーツ文化
(1)「選手の個性」と「現場主義」が生み出した新しい流れ(2)ネットの発達とスポーツ観戦
4.私たちはスポーツの何を楽しんでいるのか

第3部 現 場

第11章 夏フェス:参加者の「成熟」とは何か
1.「マンネリ化」といわれるが・・・
2.1990年代:「夏フェス」の誕生
3.2000年代:フェス文化の諸相
(1)メディア・イベントとしてのフェス(2)「山遊び」としてのフェス(3)観光とまちづくりとしてのフェス(4)プラットフォームとしてのフェス
4.プラットフォームの逆説

第12章 社会運動:暮らしを通じた「らしくない」社会変革の試み
1.「社会運動」って何?
(1)社会運動は「近寄りがたい」?(2)日本人と社会運動
2.1990年以降の社会運動をめぐる二つの方向性
(1)過激でなく、古臭くない社会運動(2)「個人化」のなかの社会運動
3.ライフスタイルをめぐる社会運動:1990年代と2000年代以降
(1)個人の「だめ」は社会の問題?(2)「素人の乱」が示した労働のあり方(3)グローバル化のなかの「キャンプ」
4.1990年代以降のライフスタイル運動から見えてくるもの

第13章 書店:邪道書店の平成史
1.現在の風景
2.書店の本道
3.邪道書店の90年代
(1)コンビニ(2)ブックオフ(3)ジュンク堂(4)ヴィレッジヴァンガード
4.TSUTAYAと個性派書店の現在

第14章 ショッピング:商業ビルが倍かい媒介する文化の変容
1.百貨店からショッピングモールへ?
2.ファッションビルが尖っていた時代
(1)百貨店とショッピングセンターの効率主義(2)ファッションビルの文化戦略
3.ジャンルの融解
(1)「高感度」から「ほどほど感覚」へ:90年代以降の丸井(2)効率化するファッションビル
4.二項対立をずらしてみる

第15章 外食:セルフサービスの空間と時間
1.現在の風景
2.外食産業の歴史
3.空間と時間のサービス
(1)ファミリーレストランという空間(2)ファミリーレストランにおける時間
4.セルフサービスと社会学

著者プロフィール

高野光平  (コウノコウヘイ)  (著/文 | 編集

茨城大学教授

加島卓  (カシマタカシ)  (著/文 | 編集

東海大学准教授

飯田豊  (イイダユタカ)  (著/文 | 編集

立命館大学准教授

上記内容は本書刊行時のものです。