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ビデオゲームの美学
- 出版社在庫情報
- 在庫あり
- 初版年月日
- 2018年10月1日
- 書店発売日
- 2018年10月20日
- 登録日
- 2018年9月11日
- 最終更新日
- 2018年12月21日
書評掲載情報
2018-12-08 |
日本経済新聞
朝刊 評者: 山本貴光(ゲーム作家) |
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紹介
ビデオゲームは芸術だ!
産業規模の拡大とともに、文化的重要性が増しつつあるビデオゲーム。
本書は、ビデオゲームを一つの芸術形式として捉え、その諸特徴を明らかにすることを試みる。スペースインベーダー、ドンキーコング、テトリス、パックマン、スーパーマリオブラザーズ、ドラゴンクエスト、電車でGO!――多くの事例をとりあげながら、ビデオゲームを芸術哲学の観点から考察し、理論的枠組みを提示する画期的な一冊。
目次
序章
1 ならではの特徴
2 問いをはっきりさせる
3 方法をはっきりさせる
4 意義をはっきりさせる
第Ⅰ部 芸術としてのビデオゲーム
第一章 ビデオゲームとは何か
1 定義とは何か
2 ビデオゲームとビデオゲーム作品
3 ゲームとして定義する
4 選言的に定義する
5 選言的定義を改訂する
6 ビデオゲームの媒体
7 「ビデオゲーム」の類義語
第二章 ビデオゲームの意味作用
1 意味作用と行為
2 受容とは何か
3 作品と適切なカテゴリー
4 ビデオゲームと芸術の存在論
5 ビデオゲームの受容過程
第三章 芸術としてのビデオゲーム
1 芸術概念の成り立ち
2 ビデオゲームは芸術か
3 アートワールド
4 娯楽と芸術
5 ハイブリッドとしてのビデオゲーム
第Ⅱ部 一つの画面と二つの意味
第四章 ビデオゲームの統語論
1 表象、記号、内容
2 記号システム
3 統語論と意味論
4 ビデオゲームの記号
5 記号の素材
6 インタラクティブ性とは何か
7 「インタラクティブ性」への懐疑
8 インタラクティブな芸術の定義
9 相互作用の対象
第五章 ビデオゲームの意味論
1 二種類の意味論
2 ビデオゲームの二面性
3 量化のドメイン
4 区別の正当化
5 内容の名前
6 重ね合わせ
第六章 虚構世界
1 「フィクション」と「物語」
2 フィクションの語り方
3 虚構世界を表すこと
4 虚構世界を作ること
5 意図主義と慣習主義
6 虚構世界の構成要素
7 ビデオゲームフィクションの記号システム
8 インタラクティブなフィクション
9 行為の結果と行為の動機
10 ミミクリ
11 フィクションをこえて
第七章 ゲームメカニクス
1 ルール
2 ゲームメカニクスの隠蔽と現実化
3 行為のデザイン
4 ゲーム行為を定義する
5 自己目的的行為
6 美的行為
7 ゲームメカニクスの構成要素
8 ビデオゲームメカニクスの特殊性
9 現実か虚構か――ゲームメカニクスの存在論
10 制度としてのゲームメカニクス
11 ビデオゲームの制度
第Ⅲ部 二つの意味のあいだで遊ぶ
第八章 二種類の意味論の相互作用
1 類比的推論
2 謎解き
3 シミュレーション
第九章 ビデオゲームの空間
1 空間表象の分類論
2 統語論的空間
3 意味論的空間
4 遠近法
5 遠近法とゲームメカニクス
6 統語論とゲームメカニクス
第十章 ビデオゲームの時間
1 時間は重なり合う
2 時間の三層モデル
3 層の対応
4 セーブ、スピード、ターンベース
第十一章 プレイヤーの虚構的行為
1 虚構的行為文のパズル
2 経験説
3 バーチャル説
4 フィクション説
5 インタラクティブなフィクション説
6 現実説
7 指示移行説
8 ゲーム行為としての虚構的行為
9 プレイヤーは人を殺しているのか
第十二章 行為のシミュレーション
1 シミュレーションとは何か
2 モデル化
3 虚構的なシミュレーションは可能か
4 ビデオゲームシミュレーションの特徴
5 行為のシミュレーションとしてのビデオゲーム
6 行為のシミュレーションとインタラクティブなフィクション
7 シミュレーションのリアリズム
8 グラフィックとシミュレーション
終章 そして遊びの哲学へ
1 行為の芸術
2 遊びの哲学
註
あとがき
図版出典
ルドグラフィ
文献一覧
索引
上記内容は本書刊行時のものです。