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まちづくりゲームカタログ 安藤 哲也(著/文) - 学芸出版社
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まちづくりゲームカタログ (マチヅクリゲームカタログ) 研修・ワークショップが進化するボードゲームガイド (ケンシュウワークショップガシンカスルボードゲームガイド)

工業・工学
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発行:学芸出版社
四六判
縦188mm 横127mm 厚さ20mm
224ページ
定価 2,400円+税
ISBN
978-4-7615-2917-8   COPY
ISBN 13
9784761529178   COPY
ISBN 10h
4-7615-2917-2   COPY
ISBN 10
4761529172   COPY
出版者記号
7615   COPY
Cコード
C0036  
0:一般 0:単行本 36:社会
出版社在庫情報
不明
初版年月日
2024年12月26日
書店発売日
登録日
2024年10月5日
最終更新日
2024年11月21日
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紹介

"楽しい"はもちろん"学び"がある!
22作の活用アイデアを解説
コミュニケーション能力のアップから観光・都市計画・協働・環境・SDGs まで
テーマに合ったゲームが見つかる!

研修に興味を持ってもらえず参加者が集まらない、毎年同じような研修ばかりでおもしろくない。まちづくりのワークショップを開催しても、行政vs市民の構図になってしまう。一方向的な座学では内容が自分ごと化しない……。
現場でこんな課題を抱えているなら、「ゲーム」を導入してみてはどうでしょう。
「“楽しかったね”で終わるのでは?」とあなどるなかれ。コミュニケーションのあり方を見直し、自分とは違う目線で地域を眺め、時に協力しながら、まちの未来をシミュレーションする-―その体験としてゲームはうってつけのツールなのです。
本書では、現場で“本当に使える”ボードゲーム22作を厳選。プレイイメージや活用のポイントがわかる解説から、ゲームをつくることにチャレンジしたい人向けのアドバイスまでが詰まった、必携のガイドブックです。

目次

■■はじめに
まちづくりの現場で20年間抱えてきた悩み
まちの未来に関心がないの?
ワークショップの新たな手ごたえ
楽しいことはいけないこと?
「楽しさ」こそが物事をブレイクスルーする!
本書の目的と構成

■■Chapter 1|まずはこれから取り入れよう!コミュニケーション能力を高めるおすすめゲーム
ボードゲームを活用したコミュニケーション研修
相手の内面を想像するゲーム「ディクシット」
相手と私の「ちょっと」が違うことを理解する「ザ・ゲーム」
数字を言葉で例える協力型ゲーム「itoレインボー」
色のイメージを全員で統一する「ヒトトイロ」
あなたの見方を想像する「私の世界の見方」
水平思考を学ぶ「ウミガメのスープ」
感情を読む「はぁって言うゲーム」
対象によって響く言葉が違うことを認識する「なんで?」
出題者の気持ちを想像して感じ方の違いを楽しむ「ソノトキボクハ」

■■Chapter 2|まちづくりに活かそう! 現場につかえるゲームカタログ
■まちをジオラマ的に体感してみる
「カマクラコレクション」鎌倉をめぐり、満喫する
「カワサキケイカンボードゲーム」自分のまちへの理解を深め、愛着を育む
「ZOOM in KOBE」神戸のまちの魅力を体感する
■まちの裏側にある見えないしくみに触れる
「どうぶつの里」里山の生き物の食物連鎖を学ぶ
「めぐるめぐみ」まちをとりまく水の循環を学ぶ
「クマと僕らの物語」クマと人の見えない関わりを学ぶ
■まちづくりの主人公になりきってみる
「kenpogame~kenpoバリアで日本を守れ!」憲法のない世界を不幸から救う
「公共施設の未来体験ゲーム カワタン」選択と集中でまちをマネジメントする
「ゲーム限界都市 しあわせなまち」自治体経営を体験する
■ありえるかもしれない未来を動かしてみる
「コミュニティコーピング」超高齢化社会を体験する
「THE パーフェクトワールド~目指せ!みんなの環成経!」4つの社会の実現を目指す
「ふくい温暖化クライシスボードゲーム」SDGsアクションで福井滅亡を回避する
「いたばしさんぽ」身近なSDGsを探しながら、まちへの愛着が高まる
座談会:ボードゲームとまちづくりの関係

■■Chapter 3|実践から学ぶ!自治体研修に導入するための課題とポイント
研修の課題はゲームで解決できるか?
インタビュー|自治体研修のプロフェッショナルに聞く
研修現場でゲームを効果的に取り入れるには?
研修の目的にぴったりなゲームはどれ?

■■Chapter 4|つくってみよう!あなたのまちに合ったオリジナルゲーム
ゲームづくりは目的?それとも手段?
ボードゲームデザインのプロセス
参考事例の解剖
ゲームづくりの落とし穴

■■おわりに
愛してやまないボードゲーム
ボードゲームはひとを幸せにできる?
夢だった家族とのボードゲームで確認できたこと

著者プロフィール

安藤 哲也  (アンドウ テツヤ)  (著/文

1982年生まれ。ベンチャー不動産、都市計画コンサルタントを経て、コミュニティデザインラボmachi-kuを設立。2015年から柏アーバンデザインセンター(UDC2)にてディレクター、2017年から副センター長を務める。2015年にNPO団体わくラボを立ち上げ、川崎市内を中心にボードゲームの体験&講演会を開催している。同年からボードゲームカフェ武蔵新城も運営。
現場での実務をとおし、まちと人のインターフェースをデザインすることが重要だと考えるように。本業である「まちづくり」と、副業である「ボードゲーム」を融合させた「ソーシャルデザインゲーム」を開発し、あそびをとおして大切なテーマを知り・学び・考えさせることを目指している。
主な著書に『都市を学ぶ人のためのキーワード事典 これからを見通すテーマ24』『タクティカル・アーバニズム 小さなアクションから都市を大きく変える』(いずれも共著、学芸出版社)。ボードゲーム「kenpogame ~ kenpoバリアで日本を守れ!」「カワサキケイカンボードゲーム」の作者。2児の父。

上記内容は本書刊行時のものです。