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日本デジタルゲーム産業史 増補改訂版 小山 友介(著/文) - 人文書院
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日本デジタルゲーム産業史 増補改訂版 (ニホンデジタルゲームサンギョウシ ゾウホカイテイバン) 増補改訂版 ファミコン以前からスマホゲームまで (ファミコンイゼンカラスマホゲームマデ)

社会科学
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発行:人文書院
四六判
縦188mm 横132mm 厚さ29mm
452ページ
定価 4,000円+税
ISBN
978-4-409-24133-2   COPY
ISBN 13
9784409241332   COPY
ISBN 10h
4-409-24133-8   COPY
ISBN 10
4409241338   COPY
出版者記号
409   COPY
Cコード
C1034  
1:教養 0:単行本 34:経営
出版社在庫情報
在庫あり
初版年月日
2020年4月28日
書店発売日
登録日
2020年3月31日
最終更新日
2023年5月18日
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重版情報

2刷 出来予定日: 2023-05-18
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紹介

黎明期から現在まで40年におよぶ、日本におけるデジタルゲーム産業の興亡を描き出した画期的通史。アーケードやPCも含む包括的な記述で、高い資料的価値をもつとともに読み物としても成立させた、ビジネスマン・研究者必読の書。初版から四年、好評を博した名著が大幅に増補改訂され、圧倒的なボリュームと新たなカバーデザインで登場。

第1章 ゲーム産業の歴史
第2章 コンピュータゲームの誕生からアタリショックまで――日本ゲーム産業史前史
第3章 アーケードゲーム(1):エレメカからビデオゲームへ――スペースインベーダーの誕生とアーケードゲーム産業の確立
第4章 PCゲーム(1):8ビット御三家の確立
第5章 家庭用ゲーム(1-1):アタリショックを超えて――ファミリーコンピュータ誕生
第6章 アーケードゲーム(2):風営法ショックとそこからの復活
第7章 PCゲーム(2):PC-9801長期政権の確立と停滞
第8章 家庭用ゲーム(1-2):ファミコンとその後継者たち
第9章 1994年の激変:技術革命とビジネス革命
第10章 アーケードゲーム(3):バーチャファイターとリッジレーサーの衝撃――アーケードゲーム最後の輝き
第11章 PCゲーム(3):Windows95の登場,国内PCゲームメーカーの退潮,オンラインゲームの胎動
第12章 家庭用ゲーム(2):3大ハード時代
第13章 家庭用ゲーム(3):ゲームの高度化と日本の地位低下
第14章 家庭用ゲーム(4):携帯型ゲーム機による市場逆転
第15章 携帯電話向けゲーム:ソーシャルゲームの隆盛と急激な市場成熟化
第16章 現在
 1 市場間競争(1):携帯ゲーム機 vs スマートフォン
  1-1 携帯ゲーム機の苦戦
  1-2 スマートフォンの躍進
 2 市場間競争(2):据置ゲーム機 vs PC
  2-1 「安価なハイエンドPC」化が進む据置型ゲーム機
  2-2 Nintendo Switchの登場
  2-3 ネットサービスの拡大ダウンロード販売の普及
  2-4 Steamとインディーズゲームの拡大
  2-5 サブスクリプションサービスの復活と拡大
 3 現在の状況まとめ:環境の激変,激しい市場間競争,パッケージからサービスへ
 4 ゲーム産業史を振り返って

補論 新しい動き
 1 クラウドゲームの苦闘
 2 VR(ヴァーチャルリアリティ)の発展
 3 ゲーム障害の疾病認定
 4 ルートボックス問題
 5 eスポーツの発展
 6 ゲーム動画の視聴・配信の拡大

目次

増補改訂版へのまえがき

第1章 ゲーム産業の歴史
 1 ゲーム産業史とは何か
 2 ゲーム産業史の時代区分:産業史概観
 3 2D期の3市場
  3‐1 3市場の特徴
  3‐2 3市場の性能的な特徴
 4 市場参加者の行動原理
 5 まとめ

第2章 コンピュータゲームの誕生からアタリショックまで――日本ゲーム産業史前史
 1 コンピュータゲームの誕生:研究室の時代
 2 コンピュータ・スペースの失敗
 3 初の家庭用ゲーム機:Magnavox Odyssey
 4 ポンの誕生と類似ゲームの氾濫
 5 ホームポンと1977年の市場崩壊
 6 カートリッジ型ゲーム機の登場とアタリVCSの成功
  6-1 先駆者:Channel FとStudio II
  6-2 アタリVCSの成功と苦闘
  6-3 アタリの開発者冷遇とサードパーティの登場
  6-4 アタリのライバルたち:コレコビジョンとインテレビジョン
 7 1983年の市場崩壊(アタリショック)
  7-1 世代交代の失敗
  7-2 低品質のゲームの増大
  7-3 市場崩壊
 8 パソコンゲーム市場の台頭
 9 まとめ:日本とは別の歴史を歩む米国市場

第3章 アーケードゲーム(1):エレメカからビデオゲームへ――スペースインベーダーの誕生とアーケードゲーム産業の確立
 1 日本の娯楽機産業の黎明期:アーケードゲーム系企業の前史
 2 ポンの輸入とコンピュータゲームの登場
 3 初のコピー問題:F1
 4 スペースインベーダーの登場と社会的反響
 5 知的所有権の確立
 6 ポスト・インベーダー:ギャラクシアンとその後
 7 まとめ:2つの技術的なシフト

第4章 PCゲーム(1):8ビット御三家の確立
 1 パソコンの誕生
 2 黎明期のパソコンゲーム産業
  2-1 ショップと雑誌
  2-2 ソフトウェア会社の誕生
 3  PC市場の収斂
  3-1 PC本体の3カテゴリーへの収斂
  3-2 競争と淘汰によるマーケットの収斂
 4 まとめ:日本のパソコンゲーム産業の早期自立

第5章 家庭用ゲーム(1-1):アタリショックを超えて――ファミリーコンピュータ誕生
 1 日本の家庭用ゲームの黎明期
  1-1 ハード実装型家庭用ゲームの時代
  1-2 電子ゲームとゲーム&ウオッチの成功
  1-3 日本におけるカセット型ゲームの黎明期
  1-4 ゲーム用パソコン
 2 ファミリーコンピュータ(ファミコン)の登場
  2-1 ファミリーコンピュータの開発
  2-2 ファミリーコンピュータの売行
  2-3 ディスクシステムの失敗
 3 サードパーティ の大量参入とそのコントロール
  3-1 サードパーティの登場と契約による管理
  3-2 サードパーティの新規参入とその影響
 4 まとめ:ゲームの多様性の拡大と家庭用ゲーム機の自立

第6章 アーケードゲーム(2):風営法ショックとそこからの復活
 1 店舗の淘汰と拡大
 2 賭博ゲーム機問題と青少年非行
 3 風俗営業法の適用とファミコンショックによる売上低下
 4 イメージの回復と新機軸による巻き返し
  4-1 ゲームセンターの健全化
  4-2 家庭用ゲームとの差別化
  4-3 ゲームセンターのレジャーランド化
 5 対戦格闘ゲームブームの到来
 6 まとめ:危機からの脱出と、さらなる雄飛

第7章 PCゲーム(2):PC-9801長期政権の確立と停滞
 1 8ビット御三家の代替わり
 2 MSX2の普及とMSXの終焉
 3 PC-9801VMの登場と事実上の標準化
 4 ホビーパソコンのAV化
 5 PC-9801への収斂
 6 PCゲームの自主制作の流れ
 7 ソフトウェアの違法コピー問題
 8 アダルトゲームと規制
 9 PCゲーム市場の成熟と低迷

第8章 家庭用ゲーム(1-2):ファミコンとその後継者たち
 1 ニューメディア端末としてのディスクシステム
 2 ファミコンの社会的反響
  2-1 ゲーム雑誌と攻略本ビジネスの成立
  2-2 ファミコンブームと小学生への影響
  2-3 ファミコンソフトのコピー問題
  2-4 ゲーム流通と家庭用ゲームビジネスの抱える問題
 3 ポスト・ファミコンを巡って
  3-1 PCエンジン:「コア構想」戦略の迷走
   3-1-1 本体戦略の迷走
   3-1-2 世界初のCD-ROMゲーム機としての成功
   3-1-3 「美少女ゲームハード」としてのPCエンジン
   3-1-4 PCエンジンまとめ
  3-2 メガドライブ:国内外での明暗
  3-3 NEO・GEO:アーケードゲーム互換という高級・独自路線
  3-4 スーパーファミコン:新しい面白さを生み出した新機種
   3-4-1 スーパーファミコンの仕様
   3-4-2 市場席巻
  3-5 ゲーム価格の高騰とCD-ROMの発表中止:次世代機への布石

第9章 1994年の激変:技術革命とビジネス革命
 1 技術面での変化
  1-1 ハードウェアの抽象化と開発の高度化
  1-2 ゲームハードの継続的改良と値下げ
  1-3 グラフィクスの3D化
   1-3-1 スペック表の変化
   1-3-2 ハードウェア性能の収斂
  1-4 ディスクメディアの普及
   1-4-1 ディスクメディアの特徴
 2 経済環境の変化
  2-1 マルチメディアブームの到来とゲームへの注目
  2-2 ビデオ規格競争の先兵化
  2-3 株式上場ブーム
  2-4 ゲームの流通構造の変化
  2-5 価格差別戦略の登場と激化
   2-5-1 パッケージ型ゲームでの価格差別戦略
   2-5-2 サービス型ゲームでの価格差別戦略
 3 まとめ:ゲームの黄金時代

第10章 アーケードゲーム(3):バーチャファイターとリッジレーサーの衝撃――アーケードゲーム最後の輝き
 1 プリントシール機の誕生
 2 3Dゲームと音楽ゲームの普及
 3 互換基板の普及とビデオゲームの地位低下
 4 ビデオゲームの地位低下と、ゲームセンターの大規模化
 5 まとめ:アーケードの失速と、オンラインゲームへの布石
 6 補論:アーケードゲームのシステム推移
  6-1 古典的アーケードゲーム(20世紀)
   6-1-1 単純な残機制
   6-1-2 残機+エンディング制
   6-1-3 対戦勝ち抜き制
   6-1-4 タイムエクステンド制
   6-1-5 パスワード/磁気カードによる継続プレイ
  6-2 現代アーケードゲーム(21世紀)
   6-2-1 ネットワーク対戦
   6-2-2 トレーディングカードゲーム
   6-2-3 行動ポイント(スタミナ)制

第11章 PCゲーム(3):Windows95の登場,国内PCゲームメーカーの退潮,オンライン
ゲームの胎動
 1 Windows95の登場とPC-98の終焉
 2 プラットフォーム移行の失敗とPCゲームの衰退
 3 パッケージ市場のアダルト化
 4 ノベルゲームの拡大
  4-1 ノベルゲームの特徴
  4-2 ノベルゲーム市場の成立
 5 PCオンラインゲームの登場と低迷
  5-1 黎明期のオンラインゲーム
  5-2 PCゲームでの始動:ディアブロとウルティマ・オンライン
  5-3 日本のオンラインゲーム
  5-4 パッケージとのビジネスモデルの違い
  5-5 ブラウザゲームの台頭と課金プラットフォーム化
  5-6 ビジネスモデルの変化
  5-7 厳しい競争と市場規模の伸び悩み
 6 PCゲームまとめ:3大市場からの陥落

第12章 家庭用ゲーム(2):3大ハード時代
 1 時代に消えていったハードウェア達
  1-1 PC互換という陥穽:タウンズマーティーとピピンアットマーク
   1-1-1 古い革袋:タウンズマーティー
   1-1-2 失敗したSTB:ピピンアットマーク
  1-2 市場を読み間違えたハードウェア:PC-FXと3DO
   1-2-1 性能上昇カーブを読み誤ったPC-FX
   1-2-2 早すぎた3Dゲーム機:3DO
  1-3 性能不足と虚像の市場
  1-4 ゲーム大手の失敗ハードウェア
   1-4-1 セガ:スーパー32Xの失敗
   1-4-2 任天堂:早すぎたハードウェア:バーチャルボーイ 
 2 3大ハード時代
  2-1 ハードウェアの開発
   2-1-1 最強の二次元ハードウェア:サターン
   2-1-2 3D特化ハードウェア:プレイステーション
   2-1-3 大難産のハードウェア:ニンテンドー64
   2-1-4 3機種の性能
  2-2 3機種の競争
 3 まとめに変えて:家庭用ゲーム全盛期

第13章 家庭用ゲーム(3):ゲームの高度化と日本の地位低下
 1 ポスト・プレイステーションを巡って
  1-1 ドリームキャストとセガのハード事業撤退
  1-2 苦戦のハード:ゲームキューブ
  1-3 日本では完全に失敗だったXbox
  1-4 アーキテクチャを一新した後継機:プレイステーション2
 2 プレイステーション3,Xbox360とWii:終わりの始まり
  2-1 プレイステーション3の失敗
  2-2 日本でのポジションを固められなかったXbox360
  2-3 革新と停滞:Wii
  2-4 ハードウェアまとめ
 3 世界での市場規模の拡大と日本での停滞
  3-1 日本市場の相対的な地位低下
  3-2 ゲーム開発の大規模化と海外市場からの孤立
  3-3 大規模化リスクへの対応
 4 まとめ:「テクノロジー・ドライバとしてのゲーム機」の終焉

第14章 家庭用ゲーム(4):携帯型ゲーム機による市場逆転
 1 携帯ゲーム機前史:ゲームポケコン
 2 携帯ゲーム機第1世代:ゲームボーイとゲームギア
 3 携帯ゲーム機第2世代:ワンダースワン、ネオジオポケット、ゲームボーイアドバンス
 4 携帯型デジタルペットのヒットとメモリカード
 5 携帯ゲーム機第3世代:PSPとDS
 6 まとめ:主役の交代、補助的役割から市場の中心へ

第15章 携帯電話向けゲーム:ソーシャルゲームの隆盛と急激な市場成熟化
 1 ソーシャルゲーム以前の携帯電話ゲーム
 2 ソーシャルゲームによる市場拡大
 3 ソーシャルゲームのシステム的特徴とビジネスモデル
 4 ソーシャルゲームの市場構造と高額課金問題
 5 スマートフォンの普及による市場環境の激変
 6 ゲームデザイン・ビジネスモデルの変化:”Pay to Win”から”Free to Play”へ
  6-1 パズドラの衝撃
  6-2 艦これによるFree to Playの定着
 7 ゲームのトレンドの移り変わりと「先祖返り」
 8 携帯電話ゲームまとめ:補助的存在から主役へ

第16章 現在
 1 市場間競争(1):携帯ゲーム機 vs スマートフォン
  1-1 携帯ゲーム機の苦戦
  1-2 スマートフォンの躍進
 2 市場間競争(2):据置ゲーム機 vs PC
  2-1 「安価なハイエンドPC」化が進む据置型ゲーム機
  2-2 Nintendo Switchの登場
  2-3 ネットサービスの拡大ダウンロード販売の普及
  2-4 Steamとインディーズゲームの拡大
  2-5 サブスクリプションサービスの復活と拡大
 3 現在の状況まとめ:環境の激変,激しい市場間競争,パッケージからサービスへ
 4 ゲーム産業史を振り返って

補論 新しい動き
 1 クラウドゲームの苦闘
 2 VR(ヴァーチャルリアリティ)の発展
 3 ゲーム障害の疾病認定
 4 ルートボックス問題
 5 eスポーツの発展
 6 ゲーム動画の視聴・配信の拡大

あとがき
参考文献
各章キーワード一覧

著者プロフィール

小山 友介  (コヤマユウスケ)  (著/文

小山 友介(こやま・ゆうすけ) 1973年大阪府生まれ。京都大学大学院経済学研究科博士課程修了。博士(経済学)。東京工業大学助教などを経て現在、芝浦工業大学システム理工学部教授。専門は、進化経済学・コンテンツ産業論・社会情報学。共著書に、『コンテンツ産業論 混淆と伝播の日本型モデル』(東京大学出版会、2009 年)、『メディア・コンテンツ産業のコミュニケーション研究』(ミネルヴァ書房、2015年)など。共訳書に、アンデルセン『進化的経済学』(シュプリンガーフェアラーク東京、2003 年)。『日本デジタルゲーム産業史』で2017年社会情報学会優秀文献賞受賞。

上記内容は本書刊行時のものです。