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ステップアップUnity──プロが教える現場の教科書 吉成 祐人(著/文) - 技術評論社
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ステップアップUnity──プロが教える現場の教科書

発行:技術評論社
B5判
256ページ
定価 2,680円+税
ISBN
9784297119270
Cコード
C3055
専門 単行本 電子通信
出版社在庫情報
不明
書店発売日
登録日
2021年1月8日
最終更新日
2021年2月2日
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紹介

現場の第一線で活躍するプロフェッショナルが、Unityによるゲーム作成のノウハウをまとめました。Part1で約70ページにわたってシンプルな3Dゲーム作成の基本を解説したのち、モバイルAR、UI実装、Editor拡張、負荷削減、絵作り、AIについてのノウハウを紹介します。どれも、ゲームを形にするだけでなく、製品レベルのものに仕上げるためには必須の知識です。各Partは独立しているので、気になる個所、知りたい個所から読み進められます。より効率的に、より高品質なゲーム作成に取り組みたい方にお勧めします。

目次

■■Part1 Unityでシンプル3Dゲーム作成

■第1章 Unityのインストールとプロジェクトの作成
Unityの概要
インストール
プロジェクトの作成
■第2章 画面説明と基本操作
Unity内の各画面の説明
基本操作
今回作るゲームの説明
■第3章 3Dを配置しよう
シーンの作成
ステージの配置
3Dのキャラクターの配置31
■第4章 3Dキャラクターを操作しよう
スクリプトの作成
移動の実装
回転の実装
ユニティちゃんへのモーションの流し込み
■第5章 UI を配置しよう
Canvasの作成と設定
画像の追加と設定
クリア画像の配置
残りのチョコレート数の配置
「もう一度」ボタンの配置
■第6章 ゲームシステムを実装しよう①
アイテムのPrefabの作成
アイテムの配置
アイテムの取得
アイテムの残数テキストの更新
■第7章 ゲームシステムを実装しよう②
終了処理の実装
終了時に決めポーズを取らせる
■第8章 エフェクトで画面を盛り上げよう
エフェクトの作成と配置
スクリプトによるエフェクトの操作
■第9章 操作に合わせて音を鳴らそう
サウンドシステムの説明
SEの実装
ボイスの実装
BGMの実装
■第10章 ゲームのビルドと実行をしよう
ゲームのビルド
ゲームの実行
最後に

■■Part2 モバイルAR 開発の実践

■第1章 AR の概略と環境構築
AR とは
開発環境
ARFoundationを使ってAR 環境を構築
■第2章 モバイル端末(実機)でアプリを動かす
ビルド用モジュールのインストール
iOS・Android共通のビルド設定
Xcodeを用いて実機(iOS端末)にインストール
Android端末にアプリをインストール
■第3章 AR ゲームを作ってみよう
ゲームの概要
プラットフォーム依存コンパイル
平面に物体を置いてみる
ゴール設置
ボールを投げて地面で弾ませる
ゴールリングでボールを弾く
■第4章 AR ゲームを盛り上げてみよう
ゲームとして仕上げる
得点を表示する
エフェクトを付ける
得点時にアニメーションを再生する

■■Part3 現場で使えるUI 実装

■第1章 uGUI入門
はじめに
UI 表示の基礎
RectTransform ──オブジェクトの位置調整
深度制御──重なり順
■第2章 uGUIを便利に使う
はじめに
ボタン── Buttonの機能拡張
ドラッグ& ドロップ── uGUIにない機能の作成
スクロール── Scroll Rectの機能拡張
まとめ
■第3章 DOTweenでアニメーションを付ける
DOTweenの概要
移動
拡縮
変色
回転
そのほかの値の操作
Sequence
まとめ

■■Part4 Editor拡張で開発効率化

■第1章 Editor拡張とは
はじめに
より効率的に開発をするには
Editor拡張とは
GUILayoutとEditorGUILayout
このPartのゴール
■第2章 インスペクタを拡張して情報を見やすく
Attributeとは
Unity C# で用意されているAttribute
Attributeを自作する
■第3章 Editor拡張によるリソース整理の自動化
Unityのアセット管理方法
ウィンドウの作成と右クリックからの起動
選択したオブジェクトの取得
参照されているAssetを探す
GUID の比較
結果の表示
■第4章 Editor拡張によるC# リファクタリング
目指すところ
メニューに追加
すべてのPrefabの中を精査し、メソッド情報を確保
該当のメソッドを持つもののみ抽出
まとめ

■■Part5 Unityアプリの負荷削減

■第1章 基準とする端末の選定
基準とする端末の選び方
スペックの確認と比較
■第2章 負荷測定
FPS ──処理速度の目安
負荷の原因のジャンル分け
ジャンル別の処理時間計測
実機での処理時間計測
FPS が低下した場合
■第3章 CPU負荷削減
重い処理を探す
GetComponentの呼び出し
距離やベクトルの長さの計算
Animatorコンポーネント
画面内に映らないオブジェクト
FBXのOptimize
Physics.Raycast
ログの出力
ガベージコレクション
■第4章 GPU負荷削減
解像度の最適化
ライトと影の設定
ドローコールを減らす
より細かい負荷削減
負荷軽減をしても目標FPS に満たない場合
まとめ

■■Part6 3Dゲームのための絵作り

■第1章 Unityにおける絵作り
Unityにおける絵作りとは
絵作りを行うための主な要素
■第2章 材質の設定
Unityにおける材質の絵作りとマテリアル
マテリアルとシェーダー
マテリアルの作り方
マテリアルのパラメータと効果
そのほかの設定項目
■第3章 直接光の設定
Unityにおける光源とLight
Lightの作り方
Lightの種類や活用法
■第4章 間接光の設定
Unityにおける間接光
Skybox
環境光の設定
■第5章 影の設定
Unityにおける影の表現
Quality Settings
コンポーネントごとの影の設定
まとめ

■■UnityにおけるAI
ゲームAI の基本
NavMeshを使った経路探索
ビヘイビアツリーによるキャラクターの意思決定
Unityで機械学習を行うライブラリ「ML-Agents」

著者プロフィール

吉成 祐人  (ヨシナ リユウト)  (著/文

■吉成 祐人(よしなり ゆうと) Part1執筆 ㈱QualiArts 2013年㈱サイバーエージェントに新卒入社。その後、㈱QualiArtsにてUnityエンジニアとして複数のゲームの開発・運用に携わる。現在は、新規プロジェクトの開発に携わりつつ、ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)のエンジニアボードとして、事業部全体のエンジニアの新卒採用と若手育成および組織作りを行っている。

伏木 秀樹  (フシキ ヒデキ)  (著/文

■伏木 秀樹(ふしき ひでき) Part2執筆 ㈱CyberHuman Productions 2013年㈱サイバーエージェントに新卒入社。VR 系子会社にてVR 音楽ライブ配信システムの制作に携わる。2020年より㈱CyberHuman Productionsにて、サッカー観戦の「スタジアムアプリ」における演出制作をメインで担当。その後、CG合成を用いたバーチャル撮影のシステム構築を担当。そのほか社外ハッカソンにて多数入賞、AR グラスアプリ制作など社内外でAR 案件に携わる。

御厨 雄輝  (ミクリヤ ユウキ)  (著/文

■御厨 雄輝(みくりや ゆうき) Part3執筆 ㈱グレンジ 2013年㈱サイバーエージェントに新卒入社。複数の新規ゲームのUI をメイン実装したのち、㈱グレンジにて、「Kick-Flight」の開発に携わる。現在は、ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)にて新規ゲームを開発中。

木原 康剛  (キハラ ヤスタカ)  (著/文

■木原 康剛(きはら やすたか) Part4執筆 ㈱ジークレスト 2017年㈱ジークレストに中途入社。Unityエンジニアとして新規プロジェクトの開発に従事。女性向けゲームにおけるキャラクター表現の技術研究を目的とした組織「イケメンテックラボ」に所属し、キャラクターの魅力を引き出す、表現技術の研究を進めている。

川辺 兼嗣  (カワナ ベケンジ)  (著/文

■川辺 兼嗣(かわなべ けんじ) Part5執筆 ㈱グレンジ 2013年㈱サイバーエージェントに新卒入社し、子会社の㈱グレンジへ配属。「ポコロンダンジョンズ」のモックアップ制作から携わり、リードエンジニアとしてリリース・運用に携わる。その後、新規ゲームのUnityエンジニアとして15以上のモックアップを制作、「Kick-Flight」の開発に携わる。現在は、新規開発と運用を行いながら、より遊びやすいゲーム体験を追求している。

住田 直樹  (スミダ ナオキ)  (著/文

■住田 直樹(すみだ なおき) Part6執筆 ㈱QualiArts 2018年㈱サイバーエージェントに新卒入社。その後、㈱QualiArtsにて新規プロジェクトのUnityエンジニアとして開発に携わる。現在は、運用プロジェクトにUnityリードエンジニアとして従事。ゲーム・エンターテイメント事業部(SGE)全体のUnityの技術促進を目的とする横軸組織「SGE Unity」の責任者としても活動している。

田村 和範  (タムラ カズノリ)  (著/文

■田村 和範(たむら かずのり) 「UnityにおけるAI」執筆 ㈱QualiArts 2015年㈱サイバーエージェントに新卒入社。その後、㈱QualiArtsにて複数のモバイルゲームの新規開発・運用に携わる。並行して、複数のプロジェクトで横断的に利用可能な内製UI フレームワークの開発にも従事。また、AI 技術にも興味を持ち、社内でのゲーム開発におけるAI活用を推進する活動も行っている。

上記内容は本書刊行時のものです。