版元ドットコム

探せる、使える、本の情報

文芸 新書 社会一般 資格・試験 ビジネス スポーツ・健康 趣味・実用 ゲーム 芸能・タレント テレビ・映画化 芸術 哲学・宗教 歴史・地理 社会科学 教育 自然科学 医学 工業・工学 コンピュータ 語学・辞事典 学参 児童図書 ヤングアダルト 全集 文庫 コミック文庫 コミックス(欠番扱) コミックス(雑誌扱) コミックス(書籍) コミックス(廉価版) ムック 雑誌 増刊 別冊
Sport 2.0 アンディ・ミア(著/文) - NTT出版
..
【利用不可】

Sport 2.0 (スポーツニテンゼロ) 進化するeスポーツ、変容するオリンピック (シンカスルイースポーツヘンヨウスルオリンピック)

スポーツ・健康
このエントリーをはてなブックマークに追加
発行:NTT出版
四六判
372ページ
定価 2,800円+税
ISBN
978-4-7571-6073-6   COPY
ISBN 13
9784757160736   COPY
ISBN 10h
4-7571-6073-9   COPY
ISBN 10
4757160739   COPY
出版者記号
7571   COPY
Cコード
C0075  
0:一般 0:単行本 75:体育・スポーツ
出版社在庫情報
不明
書店発売日
登録日
2018年6月30日
最終更新日
2018年7月24日
このエントリーをはてなブックマークに追加

書評掲載情報

2018-10-13 日本経済新聞  朝刊
評者: 山本敦久(成城大学准教授)
MORE
LESS

紹介

デジタルテクノロジーの進歩はスポーツに大きな変化をもたらしている。科学的データに基づくトレーニング、審判のデジタル化、身体補助器具による人間のサイボーグ化、VRによるスポーツの脱物質化等、これまでの身体ベースのスポーツ観を揺さぶっている。他方、デジタルテクノロジーの申し子といえるゲーム文化は、eスポーツを名乗り、競技性、娯楽性を増し、スポーツ体験の新たな形を生み出しつつある。

本書はこうしたデジタルテクノロジーの進歩により、似て非なるものと考えられていたスポーツ文化とゲーム文化が、現在まさに融合しつつある姿を描く。その過程を加速するものとしてのオリンピック・ムーブメントに注目し、オリンピックが果たしてきた役割を検証する。具体的には、シドニーオリンピック以降の事例を中心に、その変化を考える。

*「スポーツ2.0」とは、スポーツを提供する方法や体験する方法が、アナログからデジタルに、一方向から双方向に、多様化・複雑化することを意味している。

目次

日本語版序文 2020年東京オリンピックに向けて

はじめに デジタル文化がスポーツをアップテートする

第Ⅰ部 スポーツとデジタル文化が共有するもの
第1章 「ゲーム」とは何か?
第2章 リアルとバーチャルは分けられるのか?

第Ⅱ部 eスポーツの三つの次元
第3章 デジタル化がプロスポーツにもたらすかもの
第4章 プロアスリートとしてのゲーマー
第5章 拡張現実における観客体験

第Ⅲ部 オリンピックとデジタル革命
第6章 オリンピックを巡るメディアの変容
第7章 オリンピック・メディアの新しい形
第8章 ソーシャルメディアとオリンピック
第9章 ソーシャルメディアの効果――2012ロンドン・オリンピックのケーススタディ
第10章 市民ジャーナリズムとモバイルメディア

おわりに アップデートされたスポーツのゆくえ


解説

参考文献
索引

著者プロフィール

アンディ・ミア  (アンディミア)  (著/文

英マンチェスターにあるサルフォード大学環境生命科学学部教授。1975年生まれ、イギリス・ノリッチ出身。バングラディッシュ人の父とイギリス人の母の元に生まれる。生命倫理を専攻し、テクノロジーと人間の行動変容を主な研究テーマとしている。『ハフィントンポスト』『タイム』『ガーディアン』等、様々な媒体に寄稿。共著に、 The Medicalization of Cyberspace、The Olympics、Genetically Modified Athletesがある。http://andymiah.net/

田総 恵子  (タブサ ケイコ)  (翻訳

翻訳家。十文字学園女子大学教授。主な訳書に『フリードリヒ・ハイエク』(春秋社、2012)、『自由と市場の経済学』(春秋社、2013)、サンスティーン+ヘイディ『賢い組織は「みんな」で決める』(NTT出版、2016)、サンスティーン『シンプルな政府』(NTT出版、2017)など。

上記内容は本書刊行時のものです。